腾讯公司的盈利模式是什么?
追逐利润是作为赢利组织的企业根本存在方式和生存之道。赢利模式是指在战略指导下,企业整合资源.创造价值和获得利益回报的模式。它是企业营销能力、获取现金能力、降低成本能力及规避风险能力等的综合体现,简而言之,就是企业赚钱的方式。
1、腾讯QQ的盈利模式分析
腾讯从一个赔钱的免费即时通信软件,到2008年第一季度总收入近15亿元,毛利润突破10亿元.其增长速度之快,使我们不得不对它的盈利模式进行探讨。
(1)以QQ会员、QQ秀、QQ-ZONE为代表的互联网增值业务。腾汛最初以免费的即时聊天工具OICQ掌握了巨量的用户资源,但免费策略也使得腾讯不可能从这个即时聊天工具获得直接的收益。怎样将这个市场份额优势转化为利润,成了腾讯要解决的重要问题。腾汛的做法是继续为客户提供免费基本通讯服务的同时,也提供收费的增值业务服务。通过免费的策略来占领和培育市场,并抵御竞争者。通过增值业务服务如QQ会员、QQ服饰、QQ-ZONE的道具饰品等来获取利润。这一部分已经成了腾讯公司现在最主要的收入来源。
(2)以移动QQ、手机图片铃声下载等为主的SP增值业务收入。通过网络注册的QQ号码与手机号码绑定,手机成了移动的QQ.可以随时接收线上好友的信息,从原来单纯的“PC对PC”聊天模式发展到“PC对手机”及“手机对PC”的互动模式,短信业务量大增。并通过与电信运营商分成获得收益。
(3)网络广告收入。主要是通过在即时通信的客户端软件(登入FLASH、即时通信视窗和系统信息)及在qq.com的门户网站的广告栏内提供网络广告盈利。
(4)C2C平台—拍拍网。腾讯也进入到C2C领域,投资建立了拍拍网。拍拍通过广告、信息置顶、特别推荐、特别展示等特别服务来获得利润。
(5)第三方支付工具——财付通。腾汛的财付通主要是为拍拍网提供支付服务,做其强有力的后盾。但从另—个角度考虑,它也相当于一个没有风险的在线银行,拍拍网的买家卖家都或多或少地注入了资金。随着拍拍日益增长的用户数,财付通里的总资金就不是一笔小数目了.而腾讯可以用这些资金进行投资.且不要支付利息,所以也是一个融资的好办法。
(6)品牌收益。QQ卡通品牌的外包则成为腾讯的—个特殊收入来源。腾汛与服饰商东利行合作,推出了QQ品牌专卖店,这成为我国互联网文化在线下的一种创新发展模式。同时,腾汛还推出了独立的衍生品牌“Q-GEN”.放大QQ的品牌外延,纵深发展服装业。不但可以扩大自己的品牌影响力.还可以分享10%以上的代理费分成。
2、腾讯的盈利模式思考
(1)以免费策略占据市场,从其他地方获得收益。腾汛所有的盈利业务之所以能够成功.不得不得益于它最开始的免费策略。使他凝聚了大量的客户资源。1999年,腾汛将OICQ软件挂在了网上供大家免费下载之后,奇迹就发生了,用户数呈几何级增长态势,不到两年时间发展了3000多万,直到现在达近四亿用户.这四亿用户就是腾讯获得其他收益的基础。虽然没有直接从QQ号获得收益.甚至还要为这么多用户支付服务器成本,但没有这个基础,其他的业务也就没有了客户源泉。
(2)清楚客户在哪里。也知道能为他们提供什么。腾讯大部分业务面向的是年轻人,他清楚他的客户在哪里.也知道他们需要什么。从一开始腾讯能够打赢ICQ.使OICQ在中国占据绝对的优势.除了免费策略之外还有个重要的原因。就是OICQ完全符合中国人的消费能力和沟通方式。当时中国用户对中文环境ICQ的服务有着极大的需求.而ICQ没有中文版,也没有完全解决中国特色的问题。例如ICQ的信息只能保留在单机上,一旦用户更换机器登陆,所有联系人的信息都将丢失。在计算机当时还不普及的情况下,无疑影响了使用者的便捷程度。而OlCQ则很好解决了这一技术上并不难的事,使他的功能符合了用户的需求。这得益于腾讯能很好研究客户是谁.他们有什么需求。并把它们赋予到产品功能上。同时,腾讯抓住了年轻人这个消费群的一大特征:希望能够与众不同。像QQ秀这样的的虚拟产品为什么会这么火爆,就基于这个产品满足了年轻人希望与众不同的需求。QQ秀甚至成为了年轻—族的时尚标榜,很多人用QQ秀来展示他们的个性甚至是生活方式。
(3)各个业务互相关联互相提携。腾汛QQ很善于将各个业务进行整合。由一个业务带动另一个业务的发展。QQ后来开发的门户网站,也是借助QQ得天独厚的优势使得后来者居上,在中国网站中排名第二.仅次于百度搜索引擎,超过了网易、新浪等专业门户网站。腾汛很善于利用现有的客户资源,客户登录后的腾汛迷你首页以及在线状态的即时新闻提醒,很好地利用了QQ软件巨大用户群的优势,推动腾讯门户网站的快速发展,这是其他门户网站不具有的资源优势.这种资源优势在腾讯得到了很好的发挥。在网站流量达到第二的位置后.其广告收入和网站的其他收入也就自然不会低了。同时,拍拍网也充分利用了强大的QQ用户资源,在QQ的客户端软件窗口中帮拍拍的会员展示新上架的商品.给卖家更多展示的空间。在这一方面,腾讯是做的非常成功的,其实拥有庞大用户群的平台并不少,像许多游戏、邮箱、门户都拥有大量的用户,但却都没能成功地复制到其他业务上。
(4)利润乘数模式的利用。利润乘数模式是指从同一产品、特色、商标、能力或服务,重复地收获利润。腾讯建立了QQ的品牌,其胖乎乎、可爱的小企鹅形象很受年轻人的青睐。腾讯将这一品牌赋予一系列其他的产品,如玩具、服饰等,而这些产品的消费群也正是年轻一族,和QQ的消费群相吻合。这样它的品牌效应得到延伸,推广费用也极低,利润倍增。
(5)跳出常规思维来寻找盈利。当大家还在思考Blog如何盈利,当大家都在争论如何利用网络广告,无线增值为Biog盈利时,腾讯的BLog也就是QQ-ZONE早已实现了盈利。这是腾讯跳出常规性思维来考虑的结果。QQ的用户中,青少年占的比重相对较大,而且对QQ的迷恋程度较高,所以腾讯借鉴了QQ秀的成功运作模式,并且确实抓住了用户的心理,那就是炫耀和自我表现。大家写BLOG的目的不仅仅是为了自己看.而是为了分享,为了情感表达,为了让更多的人看到自己,了解自己,自然腾讯抓住用户的心理,所以也抓住了客户。QQ-ZONE的主要盈利模式是出售空间的装饰品、道具等,包括大头贴、播放器、音乐、装饰品等,而且比较有个性化的养花功能,花的成长指数中有一项与购买物品的数量挂钩,可以刺激消费者的购买欲望,虽然现在整体收费策略还不是很完美,但潜力不可低估。
腾讯公司的核心竞争力:
1、庞大的QQ用户群。最核心的一个。tx致广大用户一封信之后,身边的QQ好友都想删掉QQ,但是因为QQ用户群太大,大到我们的亲朋好友都在上面,没办法还是照常用,tx几天后股价回升就是证明。有了庞大用户群(6亿多),腾讯的即时通讯(QQ,企业qq,邮箱,浏览器,影音),网络媒体(综合腾讯网),娱乐业务(各种游戏,QQ音乐),增值服务(各种级别的会员,QQ空间),还有电子商务(QQ网购,腾讯拍拍)哪个不是依赖于这个庞大用户群(6亿)搭建起来的,故而腾讯很多细分市场的产品很快的能赶上甚至超越同行公司或小公司(暂且不谈抄袭),这一点可以从QQ弹窗看出(腾讯每发布新产品都会弹窗折磨我们一下)
2、财力宏厚,人强马壮。财大好办事(废话),吸引的牛人自然多,加上在现在“没钱没车就没老婆”的现实时代,谁不想到一个平均月薪2.7万(好像又升了)的大公司工作?首先腾讯的管理层,技术层随便一抓就是行业牛,牛人多了,各种人才都会聚集过去。
3、用户群有了,财力有了,人才也有了,那就开始谈工作的激情、细节。作为一个程序员,我觉得腾讯用户体验很好,很注重细节。
4、国内一些关于版权、创新的一些法律漏洞造就腾讯的抄袭无懈可击。面对腾讯的抄袭行为,尽管很多人大骂腾讯没创新,但它还是合法的,没办法!
2015腾讯游戏公司全年财报:
随着12家游戏公司2015全年财报的公布,我们不难发现,游戏业务总收入超过了880亿元,而腾讯游戏一家就要565.87亿元,占了几乎三分之二的比例,由此可见,腾讯平台有绝对的用户,有绝对优势,这让马化腾去年仍是小赚一笔呀!
随着各家游戏公司陆续公布财报,2015年游戏市场的形势也逐渐明晰了。CNG中新游戏研究(伽马数据)特别整理了12家游戏公司的2015全年财报,发现其游戏业务总收入超过了880亿元,在整个游戏市场上占据超过60%,而腾讯游戏一家就有565.87亿元,占了几乎三分之二。
腾讯
全年总收入1028.63亿元,同比增长30%,净利润291.08亿元,同比增长22%。
智能手机游戏收入213亿,同比增长53%,照此推算,腾讯全年游戏收入共565.87亿,占总收入的55%。
蓝港互动
2015年收入5.41亿元,同比下降20.3%,溢利净额为910万元,同比下滑94.5%。
手机游戏收入5.04亿元,占比93.2%,网页游戏收入0.12亿元,占比2.2%,客户端游戏收入0.25亿元,占比4.6%。
这其中,自研游戏收入2.45亿元,占比45.2%。
联众
2015年营收7.70亿,同比增长61.8%,利润1.14亿,同比增长17.1%。
游戏总收入6.96亿,同比增长51.5%,其中PC游戏收入3.50亿,同比增长13.1%,移动游戏收入3.50亿,同比增长127.9%。
飞鱼科技
2015年度总营收3.22亿,同比下降5%,净利润2亿,同比下降5%。
游戏总收入3.02亿,占比93.9%,其中网络游戏收入0.36亿,占比11.2%,手机游戏收入2.66亿元,占比82.7%。
网易
2015年全年净收入228.03亿,同比增长94.7%,净利润67.35亿,同比增长41.6%。
网络游戏净收入为173.14亿人民币,同比增长86.9%。
畅游
2015年全年营收7.62亿美元,其中网络游戏营收6.37亿美元,净利润2.28亿美元。
三七互娱
2015年营业总收入46.57亿,同比增长678.43%,利润总额9.33亿,同比增长1444.75%。
游戏业务共实现营业总收入42.09亿,同比增长1423.58%,游戏业务利润总额9.00亿,同比增长1819.08%。
同时财报披露,三七互娱作为网页游戏研发商去年四个季度的市场份额分别为9.4%、9.3%、9.4%、10.4%,都是第一。
天神娱乐
全年实现营业收入9.41亿元,比上年同期增长了97.85%;归属于上市公司股东净利润3.49亿元,比上年同期增长了50.75%。
其中网页游戏收入2.16亿元,占比22.95%,手机游戏收入1.35亿元,占比14.36%。
财报同时披露天神娱乐2016年对研发产品线做了多处规划,其中包括IP孵化产品《凡人修仙传》、《琅琊榜》、《遮天》、《妖神记》等。
游族网路
2015年全年实现营业收入15.35亿元,比上年同期增长81.94%;归属于上市公司股东的净利润为 5.16亿元,比上年同期增长24.35%。
按产品分类,其中网页游戏收入8.11亿元,占比52.87%,同比增加9.24%,移动游戏收入7.21亿元,占比46.95%,同比增加623.05%。
中青宝
2015年度全年营收3.43亿,同比下降29.91%,净利润0.65亿元,同比增长395.89%。
按游戏类型分类计算,2015年MMO游戏收入1.00亿元,占比29.06%,同比下降44.05%,网页游戏收入0.59亿元,占比17.26%,同比增长29.77%,手机游戏收入1.72亿元,占比50.12%,同比下降31.58%。
富春通信
2015年营收3.78亿元,同比增长69.79%,净利润0.7亿元,同比增长376.31%。
其中游戏业务收入1.49亿元,占比39.34%,游戏业务营业利润0.56亿元,占营业利润比重79.66%。
中文传媒/智明星通
2015年度营业总收入为31.25亿元,实现净利润3.23亿元,占中文传媒净利润权重为30.56%。
游戏服务收入为28.24亿元,互联网产品服务收入为1.97亿元。