炉石传说新赛事模式正在构思 将有更多合作模式乱斗

嘉年华炉石传说开发者访谈


嘉年华上pwn对开发者Yong Woo的访谈,让我们一起来看看

重点内容摘要

卡组栏位会增加,开发组还在制作细节
Yong觉得卡组栏位还要收费是不好的
会增加更多英雄头像,开发组还在研究有什么好办法
开发组还会继续给游戏增加任务
开发组并没有无视玩家对比赛模式的要求,不过他们还进行概念设计
今后会有更多合作模式的乱斗


关于Yong Woo

他是炉石传说的高级制作人
3年前加入Team 3,当时是12号
他的工作是让一切正常运转,比如有没有新硬盘拉什么的
和工程师交流沟通,看看他们应该做什么,并制定时间计划来制作发行游戏内容
现场工作!游戏服务器狗带了,就去找合适的人来处理
最近,炉石团队又增员了,Yong要做的事也多了,也有了下手,1个人处理45个人的事很过分哇
现在Yong处理的更多是新旧内容的更新事宜,保证团队能够有条不紊地制作并发行游戏
公司没有泳池
Yong Woo的妹妹也在炉石团队,以前是魔兽团队的。


卡组栏位

开发组知道玩家想要新的卡组栏位,已经做很久了
一长串的卡组显然不是好办法,对新玩家来说尤其头疼
如果开发组只是单纯地给玩家加栏位,那早就能加了
当然,开发组并不是觉得玩家笨到多几个栏位就会看花眼
一边做设计,Ben Brode一边在和玩家沟通
他们希望新增栏位上线后,玩家就能明白是什么费了这么大劲
Yong觉得买栏位是不好的,不过这只是他的个人观点

英雄头像

可以让玩家更丰富多彩,让玩家用自己喜欢的英雄
开发组在研究增加头像的方法,如何有序地公布
肯定会有更多新英雄头像
对可能泄露新英雄的问题拒不回答啊哈哈

游戏门槛

这事是大事,20年来一直在做的事,如果卡牌太多,那么游戏就要改,不然就持续不下去
开发组应该多了解新玩家,看看新玩家如何扩充他们的卡牌收集
乱斗是让新玩家扩充卡组收藏的途径之一,主要是因为奖励是经典卡包
经典卡包对新手来说价值很高
"最近的"观察与学习任务也可以让新玩家拿到更多卡包
开发组会继续给游戏加任务

赛事系统

问题之一是想个好名字
赛事模式在游戏里究竟会是个什么样子呢?淘汰赛?排排坐上个10分钟?8个人可以?
赛事模式可以借鉴现在的世锦赛么?带着3份卡组进行的积分赛制?
需要等待么,等其他人完成比赛会不会很糟糕?让游戏主导玩家似乎是和炉石传说设计背道而驰的,玩家应该主导游戏,而且现在还有移动版客户端
开发者明白玩家对高端游戏模式的需求,互相进行高强度角逐,而不是一直刷传说等级
开发组没有无视玩家的请求,只是在研究有什么好办法
开发组从暴雪的其他游戏里吸取经验,比如星际2

冒险和资料片

Yong认为新宣布的内容很快就上线也是可以的,炉石传说总是给人惊喜,所以这样做也非常好
每次一个节奏就太无聊了
有可能预售,开发组很想给玩家一个惊喜
开发组很想保留游戏里的随机性,它能保证游戏的激情,不会单调
发现机制可以提高游戏的多样性,同时给你卡牌进行选择,根据你的局势来因势利导,有一定的战术安排
组内有的成员不仅在制作炉石的后续内容,还有后续的后续内容。开发组必须抢在前面。

乱斗模式

合作模式讨论的很多,不过还是希望慢慢来。先学会爬,再学会走,最后才能跑!
今后会有更多合作模式


自动禁言

这个功能有好处也有坏处
没错,表情会从感性上带来一些负面影响,这也是和对手交流的方式
表情比较安稳,聊天就不一样了
需要玩家反馈,但是不会说什么就做什么

补丁说明

写一手好的补丁说明需要大量时间,特别是在游戏频繁更新的时候
游戏里有的细节并不是很重要,这点不像魔兽世界
玩家对补丁说明的反馈也很重要,Yong很想听听

炉石传说API

想法很好,不过玩家在论坛里提出的想法太乐观了
开发组得先找出可以公开API的文件