LOL新召唤师峡谷地图更新 新地图特色效果前瞻

LOL新地图从6月份就开始被玩家们周知了,如今三个多月过去了,终于有了最新的消息,近日通过官方公告得知,新地图已经在测试服上线进行测试,为期三天的时间来提供广大玩家的升级体验,最早得知有新的地图更新后,很多玩家都持续在关注最新的动态,外国玩家有推测新地图可能会在总决赛后上线,小编今天就带大家一起来回顾一下新地图到底有什么值得大家期待的地方呢?

清晰度的意思是,新版地图会更好地将玩家的眼球吸引到目前最为重要的信息上。当战斗爆发时,地图的布景应该成为背景,好让粒子效果和英雄能够弹到屏幕上,并将玩家做出正确决定所必须的关键信息推送给玩家。

新地图在小兵的粒子效果上面更加的做出了清晰度,可以将最关键的信息迅速的反应到玩家的视野里面,而无论放置多大的倍数,都可以很清晰的看清楚小兵的动作以及弹道效果,而且比起S3地图而言,小兵的外观得以改变,效果上面也非常的出色。

召唤师峡谷应该帮助玩家和观众们快速确定所在的位置。地图的西(左)半区看上去因纳什男爵的出现而遭受过破坏,而东(右)半区的感觉比较远古和繁茂。还有,在每个象限各自的BUFF怪旁边,给野区的每个地方弄了一些体贴的地标和微妙的颜色特征。

说到野区,有一批全新的野怪在召唤师峡谷安家,它们的动作更能反应它们各自的个性。例如,石甲虫(取代了双石像)的岩石表层,看起来更像是吸收伤害的小型坦克——而且它们看上去就弱于笨重的苍蓝雕纹魔像。

召唤师峡谷的更新,所追求的是在改善游戏的同时又不改变已有的玩法。这么多次的版本迭代都有一个共同目标:通过机制设计、玩法平衡或提升游戏的清晰度来升级召唤师峡谷的游戏体验。那么言归正传,让我们来查看一下峡谷上的东西吧。

地形改变

在我们开始动工之前,我们所知道的是,维持地图的导航网格将成为我们最为优先的设计原则。导航网格决定了哪里是可通过的地形,以及哪里只是单纯的地形。但是,当我们制作新模型并将其与导航网格相对应时,我们发现了许多不一致的地方,尤其是在上方北面的野区。在目前的地图上,导航网格与墙体的视觉边缘之间的对应十分勉强,并且一些悬挂式的边界会在不应该的地方遮挡视线。为了这次地图更新,我们做了一次全面的检查,确保现在的导航网格能与每一边的地形都对应上,并且悬挂式的边界不会对玩家们的插眼造成阻碍。

这些问题不是野区特有的。如果玩家们曾经尝试过跳越基地围墙的话,那么应该记得,在某些部分是翻不过去的。这个问题是双重的——不但墙体的视觉效果与导航网格不相符,而且墙体各个部分的厚度也是不一样的——请看好,是各个部分。即使墙体看上去每个部分都可以翻越,但实际上则大相径庭。

通过召唤师峡谷的更新,我们对基地的墙体进行一项以标准化为目标的改动,靠近防御塔的墙体会变薄且可以翻越,而防御塔之间的墙体会变厚。这就意味着豹女这样拥有短距位移的英雄将能通过视觉分析来判断哪些墙体是可以用W技能翻越的。我们也将在这个地图上线PBE的时候,对这个改动进行持续的观测和调整。

游戏镜头

在我们发布嚎哭深渊时,一些懂行的玩家注意到,镜头的感觉略微有些不同。确实,镜头略微拉远了一些,好给玩家们一个更好的视野,来观看让这张地图成名的深渊并躲避敌方的远程技巧射击。虽然我们不会在新的召唤师峡谷上做出这么猛烈的改动,但是我们确实发现这是个机会,我们可以对镜头做一些改进。(不少玩家都曾经抱怨镜头过近的问题)

因为镜头是以一个角度对地平面进行俯拍的,所以视野区域的形状是一个等腰梯形,而不是一个矩形。这就意味着,玩家们在屏幕上端看到的东西要多于屏幕下端的,造成了一些不合需要的奇偶校验问题(取决于威胁是从屏幕顶部靠近还是从屏幕底部靠近)。此外,当前的视野范围在屏幕边缘附近创建了透视变形,导致非指向性技能和瞄准指示器出现了一些微妙的扭曲。

为了新的召唤师峡谷,我们做了一些调整来进行补偿。视野范围被降低了,但为了补偿,镜头与地平面的距离被进一步拉远。这个改动平衡了屏幕顶端和底端之间的可视区域差异。对大部分人来说,这些改动几乎不会被察觉,但我们希望它们能对游戏体验提供一种功能性的改善。

游戏清晰度

在对召唤师峡谷更新进行开发的同时,我们也在为了拓宽《英雄联盟》而不断接受着游戏清晰度这个概念。随着竞技对局的观赏性的不断增强,它的重要性也在不断提升,来确保玩家和观众能更好地阅读比赛。毕竟,游戏应该是玩家与玩家的对抗,而不是玩家与游戏界面的对抗或是玩家与美术的对抗。这种方法从一开始就在指引着设计方面和美术方面的决策,并且得出结论:清晰度的提升应该能让新的召唤师峡谷拥有更好的可辨识度。

当提到清晰度与视觉保真度之间的对抗时,这两者通常都是成反比关系的——也就是说,你附加的视觉修饰物越多,游戏就显得越杂乱。随着我们添加了越来越多的内容,这一效应也变得尤为明显。约德尔人需要比其余物种更矮小,但与其他100来个英雄拥有相同规格的可识别的轮廓,也是同样重要的。在我们的一些较旧的内容里,比如深受玩家喜爱的小兵们,我们在可读性方面就很走运。

它们也许没有腿,但它们的简单形状意味着它们有一个可辨认的轮廓。也就是说,小兵们已经有很长一段时间没有进行视觉升级了——并且在它们拥有极好的可读性的同时,它们需要打破等边三角形的框架,来更好地与峡谷的新风景相对应。值得高兴的是,新的小兵们在视觉保证度上有所提升,同时也保持了它们的前辈们的低调。

我们正准备将所有影响游戏玩法的效果做得更加清楚和直观。也就是说,防御塔在无敌时会被套上护盾,在连续不断地攻击时,(视觉)冲击力会越来越大,并且防御塔的【钢铁防线】也变得可视化了!虽然这些改动中的某一些暂时来不及上线PBE,但是我们有意识到这些问题的重要性。最后,好好看看这些史诗级野怪的全新血条吧!

史诗级遭遇战

说到史诗级野怪,在我们开始对召唤师峡谷上的两支可怕的BOSS级野怪进行概念阶段的工作时,发现它们的游戏体验实在是配不上它们全新的视觉效果。它们在老召唤师峡谷上的技能配置很简陋;巨龙只会进行普通攻击,而男爵的技能缺乏一种让野怪表现得凶猛且有动感的物理特性。这里所说的“遭遇战”极其重要,因为在遭遇战中接近这样强大的BOSS级怪物,是一种完全不同的途径。

例如,旧召唤师峡谷上的巨龙与大幽灵这样的小怪没有什么实际意义上的差异,但它现在扮演着一个随着游戏的进展而越来越重要的角色。召唤师峡谷中的史诗级野怪应该需要尊重,数值强横并且引人注目——并且玩家们不应该只用在它们身上点击右键而不进行更加深层次的思考。

在笔者第一时间看见新地图的时候,心中就产生了一个疑问,就是这么好看的画面,会不会导致现有的低配置电脑需要更换新的设备才能来玩英雄联盟了,然而设计师的解释让我的这个疑问瞬间而解,新地图减少了画面的叠加层数,所以不会出现卡针的现象,依旧可以使用现有的电脑进行游戏,这次的地图更新在画质和效果的上面都做出了很大的改变。

还有的一些玩家也有提问,三狼这样的野怪都有了出场动画,如果我在打三狼的时候是不是需要等三狼动画完毕后才能进行输出呢,但是设计师给予的答案让我们得知,动画效果只是让视觉上有了冲击感,但是实质上的机制并没有改变,在三狼刷新的时候就可以进行输出,并不需要等待动画完毕后才进行输出,三狼还是依然在原来的位置,本次的新地图大龙与小龙的出场动画与画质都得以更新,整个召唤师峡谷焕然一新,让人很想尽快的体验这次新地图为大家带来的视觉上的冲击。