qq忍者村bug_qq忍者村bug玩家10条建议

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一、建议将影响被俘虏一方在游戏中的发展惩罚删除,不再给胜利者获得被俘虏方的收入,胜利者方只是得到24小时中,每四小时一次300金钱奖励。

原因:考虑到游戏的平衡性,这样严重影响了被俘虏一方在游戏中的升级和发展。在游戏里钱多就可以欺负人?胳膊粗就可以欺负人?哪个人这么变态喜欢受虐?游戏本身就是为了玩开心而已,这样受虐,受欺压还不如不玩这个小游戏。这样做还有可以使游戏者之间的友谊可以保持,游戏者之间俘虏和被俘虏也不会伤感情。

 

二、建议将游戏恢复行动力的点数调节到都再增加100点。并且按一定时间自动恢复忍者的查克拉,建筑提供金钱的时间也延长,相应的金钱也可以增加,建筑还要提供相应的经验值。

原因:休闲的小游戏,为什么开心农场这么受人喜欢,主要是它游戏间隔时间长,完全可以利用点空余时间来玩会,开心一下。这样既不用担心游戏的升级发展,与生活工作没有冲突,可以做到游戏与生活工作两不耽误。现在这个游戏恢复行动力28点左右,5分钟恢复一点,也就是说,游戏者2个多小时要来光顾下游戏,这样作为上班一族来说,严重影响到了工作和生活,这个游戏完全成了鸡肋。对于专业游戏者来说,休闲小游戏中可以流通的虚拟物品少,根本没有大游戏中虚拟物品市场价值,因此没人愿意花很多时间在这里。游戏的人气比游戏的吸金能力更有价值。

 

三、忍者等级与村子的等级相绑定,忍者的等级不能高于村子的等级,否则经验忍者经验不再上涨。

原因:由于放宽PK策略,忍者的升级速度会加快,为了做到村子与忍者同步发展,限制忍者的等级,包括技能等级。

 

四、改进PK方法。游戏PK等级设计,PK应该设计在2-3级的差距以内,主要是忍者等级之间的差距,为弱者忍者PK获胜设定一定的几率,这样就不会造成PK一边倒的现象。PK超出在2-3级的差距,也可以改成主动和被动PK,游戏者主观意愿的基础上进行PK交流。游戏技能的使用几率上,也应设计好几率参数,不要以下改成完全技能体现,或一下改成无技能体现,PK的参数设计应该要灵活多样。为了促进游戏的乐趣,可以进行50-100金钱赌博PK。(最后句提供参考)

原因:增加游戏的PK乐趣,提供PK的多样行,体现游戏的亮点。

 

五、按一定时间自动恢复忍者的查克拉。

原因:PK这个是忍者村的游戏亮点,而不能成为游戏的奢侈品,需要大量金钱砸下去才有的PK,因此我希望人人都可以PK,满足大家的需要。

 

六、建筑提供金钱的时间延长,相应的金钱也可以增加,建筑还要提供相应的忍者村的经验值。取消砍树,打石头获得经验和金钱。

原因:通过对村子的建设来提高村子的等级,而不是通过开采资源获得金钱和经验提高村子的等级,因此开采资源不再给予经验和金钱,只提供相应的材料,将材料分为两种,普通材料和特殊材料,普通材料开采资源可以获得,特殊材料是按几率获得。

 

七、在许愿池帮助中提供适当奖励,可以是加查克拉或其它奖励。

原因:没有奖励玩家之间不会相互帮助,人情也会慢慢淡忘,这点奖励是联系玩家之间的一条纽带,促进互相交流,提高参与游戏的积极性。

 

八、减少游戏场景中野兽的数目。猎杀还是提供经验和金钱。

原因:控制数量是为里控制经验的快速增长。

 

九、村子里的小忍者多了,可以提高建筑的经验加成,每个小忍者提供2%的经验奖励,最高上限为20%。

原因:这样可以提高村子的美观程度,高快乐值的物品只能通过Q币购买。

 

十、给编辑写程序人员的要求,很多程序逻辑都有问题。估计是出在占用好友资源等问题,其实他并不占用好友的资源,比如在好友哪里砍树,砍了后再刷新,好友的树木并不减少;你帮好友杀野兽,好友的这一时间也在游戏界面,野兽不会消失,好友自己杀了自己场景里的野兽,场景里的野兽才会消失,一只野兽可以做到双打。这个程序逻辑估计在其它方面有明显的连带体现,比如在推荐好友的逻辑上,明明自己推荐了好友,而且好友已经达到了,但是在建设许愿池里没有显现,还包括推荐好友抽奖一块当中也没有显现,甚至在好友那里显现出来等级偏低。现在做任务这块也出现了类似问题,明明要两个紫水晶,我已经打石头打到一个,但在任务中没有显示出来。明明自己已经建设好了裁缝铺,游戏人物却不能提示出来,需要重新再建造。裁缝铺的问题是主线任务与等级脱节导致的结果。游戏参数设计不精细,游戏技能的使用几率上,也应设计好几率参数,不要以下改成完全技能体现,或一下改成无技能体现,PK的参数设计应该要灵活多样。

原因:不要因为设计编辑程序不到位,出现漏洞,给游戏的运行带来被动的局面,给玩家留下不良印象,有错误就要补偿,树立游戏的形象。